プロフィール
講師プロフィール

難波 克己 (1953年 横浜出身)

元玉川大学教授/Adventure Design 代表

ルイビル大学
Therapeutic Recreation(レクリエション・セラピー)
Outdoor Education(野外教育)専攻
 
スプリングフィールド大学大学院修士課程
Athletic Counseling(アスレティック・カウンセリング)
Counseling Psychology(カウンセリング心理学)
Sports Psychology(スポーツ心理学)
Physical Education(体育学)
Adapted Physical Education(適応体育学)

大学在学中より「野外教育」「スポーツ」「体験教育」の指導に関わる。
修了後帰国。

1995年〜2005年 プロジェクトアドベンチャージャパンに所属しアドベンチャー教育を普及。
2005年より玉川大学学術研究所心の教育実践センターにて「体験学習」「アドベンチャー教育」を研究実践。
2010年 玉川大学工学大学院脳科学研究博士課程修了。

現在まで玉川大学学術研究所において「体験学習」の可能性を活かし、実践研究を続ける。
また、Affective Neuroscience(脳神経科学の見地からも人間の感情・情緒面を理解する)に興味を持ち
Social and Emotional Learning(社会性と情動面から学びを理解し、効果的な学び方を実践)
Learning by Design(人の学びを促進するデザインの研究)など未来を見据えた教育を目指している。
実績

企業研修実績(一部)

・慶応丸の内シティキャンパス年間セミナー(慶應義塾大学 應義塾社会人教育機関)
・キッザニアスタッフ研修
・フジテレビジョン株式会社「内定者研修」「新人フォローアップ研修」
・プルデンシャル生命保険株式会社「支社長研修」「支部研修」
・株式会社東京ドームホテル「内定者研修」
・JICA「中小企業リーダーストレーニング」
・中小企業指導者育成セミナー
・博報堂メディア
・株式会社エーザイ
・Fujiゼロックス総合教育研究所
・玉川学園新任職員
株式会社内外出版社
・IHIグループ
ブックオフオンライン株式会社
・ミニストップユニオン
・山梨県職員研修所

スポーツ関連研修実績(一部)

・本田F-1チーム
・オリンピック柔道チーム
・ワールドカップ男子バレーボールチーム
・日本サッカー協会 (U-17 ワールドカップチーム)(U-15 ワールドカップチーム)
・J リーグ (ジュビロ磐田) (川崎フロンターレ)(J-2町田ゼルビア)
・全日本柔道オリンピックチーム
・全日本男子ワールドカップバレーボールチーム

教育機関研修実績(1部)

・川崎市総合教育センター 「子どもの心をひらく児童生徒指導」
・神奈川県教育委員会 「体験しようアドベンチャー教育」
・神奈川県立体育センター 「人間関係づくりと自己発見の方法について」
・神奈川県高等学校教科研究会 「福祉教育におけるアドベンチャープログラムの活用・体験実習」
・神奈川県女子体育連盟 「アドベンチャープログラムの実践」
・福生市教育委員会 「教員研修」
・大和市教育委員会 「子どもの信頼関係を育てる研修」
・杉並区教育委員会 「学級経営における信頼づくり」
・八王子市パワーアップ研修 「教師と生徒の人間関係づくり」
・北九州市立教育センター 「学級における子ども同士の信頼関係」
・山口県教育委員会 「望ましい人間関係作りと個人・グループの成長」
・日本私立小学校連合会 「グループカウンセリングの習得」
・独立行政(法)国立青少年教育進行機構 「諫早青少年自然の家」「赤城青少年交流の家」「妙高青少年自然の家」
書籍

PLAYBOOK by Katman VOLUME.1

このPlaybookは、次のような方々や状況にお勧め致します。

● 人が学び合う場を提供する研修者、教育関係者、コーチ、支援者、仲間、
 家族、カウンセラーなど。
● 対象年齢は小学生から。大人で刺激が欲しい人。
● 人と出会い、信頼関係を築いていきたい人。
● 自分をみつめたい人、目標設定をしたい人、目標を再確認したい人。
● 自分に自信を持ちたい人。

● 自己紹介、自己理解、自己発見。
● 他者理解、相互理解の機会に。
● 社会性の発達と促進のために。

このエクササイズのポイントは「人との違い」「人と共通すること」
これらを話題にして「コミュニケーションをはかるため」のワークブックです。

使用する上で一番大切なことは、まず「楽しむこと」。

「人と人」又は「人と自分」を比べる為に行なうエクササイズではありませんので、正解や善し悪しがある訳ではありません。
むしろ「人との違い」や、逆に「同じようなところ」を見つけて「コミュニケーションのキッカケ」になることがこのプレイブックの目的です。


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